TG6ガジェ記事

もう一生更新しないかと思われていたこのブログですが、最近ゲートボール界隈がにわかに盛り上がってきたこともあり、久しぶりに更新します。

今回もかもめ亭ルール(先攻ドローなし)でのゲートボールの記事です。先攻ドローありのルールでプレイする場合には参考にならない部分が多々あると思いますが、何卒ご容赦ください。

 

今回は私が使用しているTG入りの6ガジェについて解説します。

こんな記事を読んでくださっている方はほぼプロゲートボーラーの方ばかりかと思いますが、一人でも新規プレイヤーの方が読んでくださる可能性を信じて、一応ガジェットというデッキについても簡単に説明します。

ここからは以下の項目に分けて話します。

 

 

•ガジェットとは

•なぜ6ガジェか

•構築について

•プレイについて

 

 

 

 

 

 

 

•ガジェットとは

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2005年頃に登場したデッキタイプ、カード群です。召喚、特殊召喚成功時に指定された後続のモンスターをサーチする効果を持ちます。(反転召喚に対応していない点は注意)

この効果により、一度ガジェットを引ければモンスターを半永久的に供給できるため、通常ドローで除去を供給、ガジェの効果でモンスターを供給というコンセプトで作成された【除去ガジェット】は長く環境に君臨しました。

 

 

時代は変わり、2011年には最新の召喚方法であるエクシーズ召喚を取り込み、従来の除去ガジェの課題であった打点不足を大幅に解消しました。

また当時無制限であった《血の代償》とのコンボにより、1ターンで大量のエクシーズモンスターを展開しワンショットキルも可能、と安定感と爆発力を兼ね備えたデッキとして引き続き存在感を放ちます。

 

1103ゲートボール環境(かもめ亭ルール)では、ガジェット以外に採用したモンスターにより【TGガジェ】【マシンガジェ】【TGマシンガジェ】に大別されます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

•なぜ6ガジェを使うのか

特別な理由はなく、単純にガジェが被ると弱いからです。

代償が3枚使えた頃は、極端な話初手にガジェを5枚引いてしまっても代償さえ通せばゲームに勝ててしまいました。そのためガジェ被りは(比較的)問題になりづらかったのですが、代償が1枚になってからはそうもいきません。

 

加えてこの環境はエフェクトヴェーラー等のモンスター効果を無効にするカードの採用率が低く、ガジェ被りがメリットになることがほとんどありません。

代償が1枚しか存在しない以上、安定した勝率を維持するために、事故を減らすことは必須です。

 

とはいえデッキ内のモンスターが6枚だけでは引けなかった時にゲームにならないため、ガジェ以外にもモンスターを採用する必要があります。この点については次項で触れます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

•構築について

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多くの方は6ガジェ=マシンナーズのイメージが強いと思います。当初自分もマシンナーズ入りの6ガジェを使っていました。

しかし長く使っていくうちに、マシンガジェだとどうしても不利がつくデッキの存在に気付きます。

 

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ヒーロービートを筆頭とした1900打点の罠ビートに対してはギアフレームの打点が意味を持たず、豊富な除去によりフォートレスを通すこともままなりません。

またプリズマーの存在により、サイド後は常にキメラテックフォートレスに怯えることになります。

ヒーロービートが環境上位に存在している以上、マシンガジェで安定して勝つことは困難だと感じました。

 

加えて直近の大会ではラギアが結果を残しているため、ビート系に対して強く出ることを意識して構築しました。

 

 

マシンナーズを早々に諦めることになったため、まずガジェットの相方となるモンスターについて考えなければなりません。

 

理想は

①ガジェと一緒に引いて強い

②ガジェを引けなかった時でも戦線維持ができる

モンスターです。

 

上記2つを満たすモンスターとして候補に上がるのが、墓守の偵察者とTGです。

 

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まず墓守の偵察者ですが、高い守備力で返しのターンに高確率でエクシーズに繋がる点が優秀です。『ビート系に対して強くする』というコンセプトともマッチします。

逆に弱い点としては、ガジェットミラーの後攻時や代行天使の先攻アース等、裏守備を置くタイミングがないマッチアップがいくつかあること。またそもそも被りを嫌ってガジェを6枚にしているのに、その代替枠が同じく被りで機能しないモンスターなのはいかがなものかと感じ、メインでの採用は見送りました(サイドでの採用は十分ありだと思います)。

 

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次にTGですが、大嵐不在のため罠環境と言われる1103環境において高い制圧力をもつ《ナチュル•パルキオン》を1枚消費で出せる点が非常に魅力的です。

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被破壊時のサーチ効果により、ガジェを引けない時の盤面の維持にも貢献します。

特にラッシュライノはビート系に対して最強クラスのカードで、ビート側からすれば自分の1900打点を戦闘破壊された上、返しで処理したとしてもその後パルキオンが確定で飛んでくることになります。

採用しない理由が見当たらなかったため、ガジェ以外のモンスター枠はあっさりTGに決まりました。

目的のひとつに盤面維持もあるため、枚数は通常のTGガジェより多めの6枚採用としています。

 

 

次に魔法罠ですが、少し変わったところとしては《禁じられた聖槍》と《貪欲な壺》の2枚採用でしょうか。

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聖槍についてはマシンガジェではたまに見られるカードですが、TGでの採用はあまり見ない気がします。

繰り返しになりますがビート系(特にヒーロービート)を意識してのものです。下級同士の戦闘補助はもちろんのこと、特にヒーロービートに対してはパルキオンでデュアルスパークを釣り出し、そこに槍を合わせると高確率でゲームが決まります。パルキオンで3200シャイニングまでなら倒せるようになる点も良いです。

 

貪欲な壺の複数枚採用もヒーローを意識したものです。対ヒーローは、TGにアクセスするまではガジェを戦闘破壊され続ける展開が続きます。

TGにアクセスした頃にはもうデッキにガジェットがない、なんて事も少なくなく、息切れを防止するためにもゲーム中に1枚は引きたいため、この採用枚数としています。

 

1103環境屈指のパワーカードである《王宮の弾圧》《ダストシュート》の不採用が気になる方がいるかもしれませんが、こちらも先述の通りビートダウン2強を意識しての不採用になります。

この環境は1枚のアドバンテージが非常に重いため、死に札になる可能性があるカードはメインからは極力排除しています。

 

 

 

 

 

 

•プレイについて

ガジェット自体非常に扱いやすいデッキですので、正直特筆すべきことは多くありません。

このデッキを使う上で意識している点だけ挙げてみます。

 

まずTGの性質からもわかりますが、基本的にTGガジェは受けのデッキです。同じガジェでもごり押し気味のマシンガジェとは別デッキのため、前のめりなプレイは極力控えるよう意識しています。

この環境は基本的に自分が盤面にカードをプレイしない限り、カードアドバンテージを失うことはありません(魂を削る死霊等の例外あり)。

ガジェットについては召喚に成功した時点でアドバンテージが確定するため積極的に繰り出しますが、その他のカードは本当に盤面に置いた方がいいのか、きちんと考えてから置きましょう。(ブレイカーが標準搭載されているデッキに対して適当に次元幽閉を置くのを避ける、みたいな話です)

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また、踏む必要のない罠はできるだけケアします。特にラッシュライノは、ガジェットが本来踏みづらい奈落や幽閉をもろに踏んでしまうカードですが、破壊させてストライカーに変換すればパルキオンにより上記の罠は両方ともケアできます。ラッシュライノを縦で出すか横で置くかは慎重に判断しましょう。

 

 

また初歩的なことですが、サイドチェンジ後はサイバードラゴンのケアが必要になるため、基本的にガジェを2体以上並べたまま相手にターンを渡すのは避けます。

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2000打点のキメラテックフォートレスはパルキオンやラッシュライノで戦闘破壊できるためあまり苦になりませんが、3000打点のキメラを倒すためには確実にカードを1枚以上消費するはめになります。

TGガジェットに対するサイバードラゴンは正直あまり強くはないので(個人の感想です)、ここに無駄なカードを消費しないよう立ち回りましょう。

 

 

 

存外長くなってしまったので、サイドチェンジについては次回の記事で書こうと思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

1103 カラクリ記事

最近使用していたカラクリの雑感です。2/24新参林、4/14かもめ亭、4/22ブルーホースの3大会で使用しトータル12勝8敗1分でした。正直戦績は芳しくないので参考になるかはわかりませんが、少しでもゲートボーラーの皆様のお役に立てば幸いです。




○カラクリを選択した理由

・全てのカラクリがガジェットの攻撃を耐えるステータス。特に兵とクイックはガジェットに対し一方的にマウントをとれる。
・ガジェット、天使、ジャンド等の上位デッキに対してクイックが強力。
・展開デッキでありながら商人、解体新書、無零怒による引きこもりも可能。
・サーチ、リクルート、ドローソースが豊富で比較的安定性が高い。
・後攻の取り合いになるゲートボール環境において、先攻で強い動きがある。




○カラクリの問題点

・商人を絡めない限り基本的に2枚消費の展開のため、召喚無効や全体除去に非常に弱い。
・メインギミックで代償を割る手段がない(ブラロのみ)。
・1枚で状況をひっくり返せるパワーカード(代償、ミラクル、ヒュペリオン等)が存在しない。
・ライオウの処理手段に乏しい
・対ヒロビ



総じてヒロビ以外の上位デッキ(ガジェ、TG代行、デブリジャンド)に対して五分以上に戦えますが、罠に弱く1枚解決もないため、慎重に罠を剥がしていく力が求められるデッキだな、という印象です。





○構築


【 モンスター 】14
カラクリ兵 弐参六 ×3
カラクリ参謀 弐四八 ×2
カラクリ商人 壱七七 ×3
カラクリ守衛 参壱参
カラクリ小町 弐弐四 ×3
カラクリ忍者 九壱九 ×2

【 魔法 】13
カラクリ解体新書 ×3
サイクロン ×2
借カラクリ蔵 ×3
月の書
死者蘇生
簡易融合 ×3

【 罠 】13
奈落の落とし穴 ×2
次元幽閉
王宮の弾圧
盗賊の七つ道具 ×3
砂塵の大竜巻 ×2
神の宣告
神の警告 ×2
聖なるバリア-ミラーフォース-

【 エクストラ 】15
No.17 リバイス・ドラゴン
インヴェルズ・ローチ
ナチュル・ビースト
A・O・J カタストル
ナチュル・パルキオン
カラクリ将軍 無零 ×2
ブラック・ローズ・ドラゴン
カラクリ大将軍 無零怒 ×2
スクラップ・ドラゴン
氷結界の龍 トリシューラ
カオス・ウィザード
メカ・ザウルス
キメラテック・フォートレス・ドラゴン

【サイドデッキ】15
サイバー・ドラゴン ×2
ジェネクス・ニュートロン ×2
スノーマンイーター ×2
ドッペルゲンガー
ブラック・ホール
心鎮壷 ×2
昇天の黒角笛
混沌の落とし穴
畳返し ×3


4/14のかもめ亭、4/22のブルーホースCSで使用した構築です。新参林ではメインにサイバードラゴンを採用していましたが、いろいろ問題があったためサイドに落としました(理由は長くなるので省略)。



☆伏せ除去について

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前述した通り2枚一組で動く関係上、召喚無効や全体除去は致命傷になります。カラクリを使用する上でメインから罠対策は必須と考えます。
よく採用されているのは

・ハリケーン
・トラップスタン
・七つ道具
・砂塵

あたりです。この中からどれを選択するかですが、ハリケーンやトラスタについては先撃ちが求められます。

カラクリといえば大量展開デッキのイメージがあるので、「トラスタ撃ったターンでワンキルすれば別に関係ないじゃん」と思う方もいるかもしれません。
しかしカラクリで8000打点を出すには「死者蘇生、簡易融合、☆3チューナー、☆4以下カラクリ」の4枚が必要となり、伏せ除去+これらの札を揃えるというのは現実的ではありません。

ゲートボールにおいて1枚の損失というのは軽視できるものではなく、特に先攻時においては、ブラホやサイドラで盤面を返された場合そのまま敗北に直結するため、今回は確実に1:1交換が取れる七つ道具、砂塵のみメインに採用としました。



☆解体新書

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サーチ可能な六武衆の結束です。結束なので3枚投入です。先攻時は特に強力で、商人で引っ張ってきて貼るだけでもガジェット等のデッキに対しては強力な圧となります。
毎回伏せ除去が引けるわけでもないので、2枚展開を試みて激流葬を踏んでしまうような場合でも、展開前に解体新書を通しておけば枚数はイーブンまで持ち込めます。新書を2枚通した時点で、そのゲームを落とすことはほぼなくなります。



☆エクストラ

専用シンクロや簡易融合を使用する関係で、ゲートボールのデッキとは思えないほどエクストラはカツカツになります。

一般的なカラクリのレシピでは採用率が高いランドオルスですが、調整段階でランドオルスを使用する場面が「90%の勝ちを95%の勝ちにする」ような状況しかなかったため、かなり早い段階で抜けました。
ランドオルスも御前試合も採用していない以上、☆4融合枠はカルボナーラである必要がなくなったため、カオスウィザードにしています(マブラスでもいいです)。かもめ亭では相手の先攻代償×2+奈落の盤面を簡易+☆3チューナーで捲って勝利できたので、この変更は悪くなかったと思っています。

パルキオンは確実に召喚無効を踏める点、まあまあきつい攻撃反応罠を潰せる点を評価して入れています。素引きしてしまった守衛を強く使えるので重宝します。

16枚目以降としては、メカザウルス2枚目→スタダ→ホープ→ライブラリアン→キメラ2枚目→ランドオルス→ブリュあたりが候補です。(入れたいカードが多すぎる)





○各デッキに対して

☆対TGガジェ


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五分以上と考えます。下級カラクリがガジェットに戦闘破壊されないため、商人を絡めたリスクの低い攻めが可能です。モンスターが場に残りやすいので、解体新書のカウンターも稼ぎやすいです。ガジェット側の罠が厚い場合には、シンクロせずとも兵やクイックでのビートでマウントを取れます。
代償さえなければ有利なマッチングですが、やはり代償によるどうにもならない負けはそれなりに発生します。早く代償○んでほしいです。


先in ニュートロン2 畳3 心鎮壷2 
 out 奈落2 ミラフォ1 幽閉1 月1 新書1 砂塵1

後in 畳3 サイドラ2 ドッペル1
 out 簡易1 奈落2 新書1 月1 幽閉1




☆対マシンガジェ


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メインからブレイカーが投入されていることが多いため、適当に商人新書するのは避けたいところです。ギアフレームもおり下級の打点が高いため盤面にカラクリを維持しづらく、TGガジェに比べるとやりにくい相手です。ギアフレーム、ローチを処理できる参謀は大事に使いましょう。
サイド後ですが、TGガジェに比べてサイバードラゴンの採用率が高いことは意識するべきかと思います。具体的には、安易な兵のセットは避け、吸わせるにしてもなるべく商人になるように立ち回ると良いかと思います。ちなみにキメラは打点がいくつになろうと参謀で処理できます。


先in ニュートロン2 畳3 心鎮壷2  
 out ミラフォ1 幽閉1 月1 新書1 弾圧1 砂塵2

後in 畳3 サイドラ2 ドッペル1
 out 簡易3 月1 新書1 弾圧1 




・対TG代行天使


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有利なマッチアップです。罠が薄いデッキのため展開が通りやすく、序盤のモンスターセットでのパーツ集めはクイックが許しません。モンスターを出されれば無零ローチ、ノーガードなら1ターンで4000以上のライフを持っていけます。罠が厚い構築が流行るようだと少し難しくなります。ハリケーンブラホヴィーナスワーウルフヒュペは無理です。


先in ニュートロン2 黒角笛1 混沌の落とし穴1
 out 幽閉1 ミラフォ1 砂塵2 

後in サイドラ2 黒角笛1 混沌の落とし穴1 
 out 簡易2 新書1 砂塵1 




・対ヒロビ


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鬼門です。下級の打点が高いため場にカラクリが維持できず、解体新書もまともに機能しません。天敵のライオウがメインから投入されており除去も豊富、特に七つ道具でケア不能なデュアルスパーク(超融合)もあり、かなり厳しい戦いを強いられます。メイン戦ではとりあえずナチュビ、パルキオンの擁立を目指しますが、基本的には逆スト狙いです。


先in 心鎮壷2 混沌の落とし穴1 ドッペル1
 out クイック1 月1 新書1 弾圧1
  
後in サイドラ2 スノーマン2 ドッペル1 ブラホ1 心鎮壷2
 out クイック1 蔵1 新書1 弾圧1 警告2 簡易2




・対デブリジャンド系


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TG代行と同じく、基本的には有利なマッチアップです。ジャンド側の仕掛けのターンが来る前にライフを削りきります。TG代行と同じくクイックが非常に通りやすいため、無零から積極的にクイックをリクルートして無零ローチでの速やかなビートダウンを目指します。


先in ニュートロン2、黒角笛1、混沌の落とし穴
 out 幽閉1、ミラフォ1、砂塵2

後in サイドラ2、ブラホ1、黒角笛1 
 out 簡易1、新書1、砂塵2





○終わりに
いろいろ書きましたが最終的に言いたいことはひとつです。







アイカツ!を見てください。