TG6ガジェ記事

もう一生更新しないかと思われていたこのブログですが、最近ゲートボール界隈がにわかに盛り上がってきたこともあり、久しぶりに更新します。

今回もかもめ亭ルール(先攻ドローなし)でのゲートボールの記事です。先攻ドローありのルールでプレイする場合には参考にならない部分が多々あると思いますが、何卒ご容赦ください。

 

今回は私が使用しているTG入りの6ガジェについて解説します。

こんな記事を読んでくださっている方はほぼプロゲートボーラーの方ばかりかと思いますが、一人でも新規プレイヤーの方が読んでくださる可能性を信じて、一応ガジェットというデッキについても簡単に説明します。

ここからは以下の項目に分けて話します。

 

 

•ガジェットとは

•なぜ6ガジェか

•構築について

•プレイについて

 

 

 

 

 

 

 

•ガジェットとは

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2005年頃に登場したデッキタイプ、カード群です。召喚、特殊召喚成功時に指定された後続のモンスターをサーチする効果を持ちます。(反転召喚に対応していない点は注意)

この効果により、一度ガジェットを引ければモンスターを半永久的に供給できるため、通常ドローで除去を供給、ガジェの効果でモンスターを供給というコンセプトで作成された【除去ガジェット】は長く環境に君臨しました。

 

 

時代は変わり、2011年には最新の召喚方法であるエクシーズ召喚を取り込み、従来の除去ガジェの課題であった打点不足を大幅に解消しました。

また当時無制限であった《血の代償》とのコンボにより、1ターンで大量のエクシーズモンスターを展開しワンショットキルも可能、と安定感と爆発力を兼ね備えたデッキとして引き続き存在感を放ちます。

 

1103ゲートボール環境(かもめ亭ルール)では、ガジェット以外に採用したモンスターにより【TGガジェ】【マシンガジェ】【TGマシンガジェ】に大別されます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

•なぜ6ガジェを使うのか

特別な理由はなく、単純にガジェが被ると弱いからです。

代償が3枚使えた頃は、極端な話初手にガジェを5枚引いてしまっても代償さえ通せばゲームに勝ててしまいました。そのためガジェ被りは(比較的)問題になりづらかったのですが、代償が1枚になってからはそうもいきません。

 

加えてこの環境はエフェクトヴェーラー等のモンスター効果を無効にするカードの採用率が低く、ガジェ被りがメリットになることがほとんどありません。

代償が1枚しか存在しない以上、安定した勝率を維持するために、事故を減らすことは必須です。

 

とはいえデッキ内のモンスターが6枚だけでは引けなかった時にゲームにならないため、ガジェ以外にもモンスターを採用する必要があります。この点については次項で触れます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

•構築について

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多くの方は6ガジェ=マシンナーズのイメージが強いと思います。当初自分もマシンナーズ入りの6ガジェを使っていました。

しかし長く使っていくうちに、マシンガジェだとどうしても不利がつくデッキの存在に気付きます。

 

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ヒーロービートを筆頭とした1900打点の罠ビートに対してはギアフレームの打点が意味を持たず、豊富な除去によりフォートレスを通すこともままなりません。

またプリズマーの存在により、サイド後は常にキメラテックフォートレスに怯えることになります。

ヒーロービートが環境上位に存在している以上、マシンガジェで安定して勝つことは困難だと感じました。

 

加えて直近の大会ではラギアが結果を残しているため、ビート系に対して強く出ることを意識して構築しました。

 

 

マシンナーズを早々に諦めることになったため、まずガジェットの相方となるモンスターについて考えなければなりません。

 

理想は

①ガジェと一緒に引いて強い

②ガジェを引けなかった時でも戦線維持ができる

モンスターです。

 

上記2つを満たすモンスターとして候補に上がるのが、墓守の偵察者とTGです。

 

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まず墓守の偵察者ですが、高い守備力で返しのターンに高確率でエクシーズに繋がる点が優秀です。『ビート系に対して強くする』というコンセプトともマッチします。

逆に弱い点としては、ガジェットミラーの後攻時や代行天使の先攻アース等、裏守備を置くタイミングがないマッチアップがいくつかあること。またそもそも被りを嫌ってガジェを6枚にしているのに、その代替枠が同じく被りで機能しないモンスターなのはいかがなものかと感じ、メインでの採用は見送りました(サイドでの採用は十分ありだと思います)。

 

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次にTGですが、大嵐不在のため罠環境と言われる1103環境において高い制圧力をもつ《ナチュル•パルキオン》を1枚消費で出せる点が非常に魅力的です。

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被破壊時のサーチ効果により、ガジェを引けない時の盤面の維持にも貢献します。

特にラッシュライノはビート系に対して最強クラスのカードで、ビート側からすれば自分の1900打点を戦闘破壊された上、返しで処理したとしてもその後パルキオンが確定で飛んでくることになります。

採用しない理由が見当たらなかったため、ガジェ以外のモンスター枠はあっさりTGに決まりました。

目的のひとつに盤面維持もあるため、枚数は通常のTGガジェより多めの6枚採用としています。

 

 

次に魔法罠ですが、少し変わったところとしては《禁じられた聖槍》と《貪欲な壺》の2枚採用でしょうか。

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聖槍についてはマシンガジェではたまに見られるカードですが、TGでの採用はあまり見ない気がします。

繰り返しになりますがビート系(特にヒーロービート)を意識してのものです。下級同士の戦闘補助はもちろんのこと、特にヒーロービートに対してはパルキオンでデュアルスパークを釣り出し、そこに槍を合わせると高確率でゲームが決まります。パルキオンで3200シャイニングまでなら倒せるようになる点も良いです。

 

貪欲な壺の複数枚採用もヒーローを意識したものです。対ヒーローは、TGにアクセスするまではガジェを戦闘破壊され続ける展開が続きます。

TGにアクセスした頃にはもうデッキにガジェットがない、なんて事も少なくなく、息切れを防止するためにもゲーム中に1枚は引きたいため、この採用枚数としています。

 

1103環境屈指のパワーカードである《王宮の弾圧》《ダストシュート》の不採用が気になる方がいるかもしれませんが、こちらも先述の通りビートダウン2強を意識しての不採用になります。

この環境は1枚のアドバンテージが非常に重いため、死に札になる可能性があるカードはメインからは極力排除しています。

 

 

 

 

 

 

•プレイについて

ガジェット自体非常に扱いやすいデッキですので、正直特筆すべきことは多くありません。

このデッキを使う上で意識している点だけ挙げてみます。

 

まずTGの性質からもわかりますが、基本的にTGガジェは受けのデッキです。同じガジェでもごり押し気味のマシンガジェとは別デッキのため、前のめりなプレイは極力控えるよう意識しています。

この環境は基本的に自分が盤面にカードをプレイしない限り、カードアドバンテージを失うことはありません(魂を削る死霊等の例外あり)。

ガジェットについては召喚に成功した時点でアドバンテージが確定するため積極的に繰り出しますが、その他のカードは本当に盤面に置いた方がいいのか、きちんと考えてから置きましょう。(ブレイカーが標準搭載されているデッキに対して適当に次元幽閉を置くのを避ける、みたいな話です)

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また、踏む必要のない罠はできるだけケアします。特にラッシュライノは、ガジェットが本来踏みづらい奈落や幽閉をもろに踏んでしまうカードですが、破壊させてストライカーに変換すればパルキオンにより上記の罠は両方ともケアできます。ラッシュライノを縦で出すか横で置くかは慎重に判断しましょう。

 

 

また初歩的なことですが、サイドチェンジ後はサイバードラゴンのケアが必要になるため、基本的にガジェを2体以上並べたまま相手にターンを渡すのは避けます。

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2000打点のキメラテックフォートレスはパルキオンやラッシュライノで戦闘破壊できるためあまり苦になりませんが、3000打点のキメラを倒すためには確実にカードを1枚以上消費するはめになります。

TGガジェットに対するサイバードラゴンは正直あまり強くはないので(個人の感想です)、ここに無駄なカードを消費しないよう立ち回りましょう。

 

 

 

存外長くなってしまったので、サイドチェンジについては次回の記事で書こうと思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました。